Actualizando el 03/05/2012… Agregue el código fuente que ya desapareció de la web aquí
Bueno es otro nuevo dia y seguimos con la programacion de nuestro pequeño juego, hoy avanze hasta el capitulo , en resumidas cuentas voya dividir lo que se aprendio ya que la cosa se pone un poco mas dificil, en resumidas hasta el capitulo 6 el codigo que tenemos va asi (Solo lo cambiado) :
public HashMap sprites;// Objeto sprites del tipo HashMap public BufferedImage getSprite(String nombre) { // funcion que trae los sprites /*sprites.get devueleve un tipo Object, esto lo pasamos a BufferedImage *HashMap asocia el nombre de cada sprite con su imagen en memoria *sprites.get() devuelve un objeto, si el objeto existiese no seria *del tipo null y no tendria necesidad de cargarse de nuevo */ BufferedImage img = (BufferedImage)sprites.get(nombre); if (img == null) { img = loadImage("imagenes/"+nombre); sprites.put(nombre,img);//asignamos al sprite su nombre } return img; }
mas o menos estoy tratando de poner lo que entendi del codigo hasta este capitulo
ahora avanzamos hasta el capitulo 8, y han sucedido varios cambios, en resumidas cuentas este codigo se inserto:
public static final int SPEED = 50;// variable que decidira la espera public int posX,posY; //inicializamos 2 int con la posicion del bicho posX = WIDTH/2; //le asigna un numero... ¿? posY = HEIGHT/2; ventana.setResizable(false);//indica que la pantalla siempre se mantendra del mismo tamaño g.setColor(getBackground());// volvemos a pintar el background g.fillRect(0,0,getWidth(),getHeight()); //dibujamos un rectangulo con el ancho y altura del dibujo del bicho y //lo pintamos con el mismo color del background posX = (int)(Math.random()*WIDTH); posY = (int)(Math.random()*HEIGHT); /*genera un random que va de 0-1 y lo multiplica por el ancho * asi nos aseguramos que no este en ningun lugar fuera de la pantalla * ejemplo: 0.5 * 600 = 300, el numero no puede ser mayor a 1 * igual pasa con el largo */
Bueno iba avanzar un poco mas pero me dio sueño 😛